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24 de noviembre de 2011

Tamagotchi cumplen quince años

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14 de noviembre de 2011

Los usuarios de Xperia Play juegan ocho veces más que el resto

Los usuarios del teléfono Sony Ericsson Xperia Play presentan un uso superior al del resto de teléfonos a la hora de utilizar el dispositivo para juegos. La propia fabricante del teléfono ha confirmado que un 80 por ciento de los usuarios de Xperia Play usan el dispositivo al menos una vez al día para jugar, dato muy superior al de usuarios de otros 'smartphones'.

Los teléfonos móviles de última generación poco a poco se están confirmando como una de las plataformas de juegos más populares. Desde siempre, los teléfonos han tenido juegos para que los usuarios pudiesen pasar el rato, pero la mejora técnica de los dispositivos y la llegada de sistemas operativos como iOS o Android han hecho que los juegos, definitivamente, tomen los teléfonos móviles.

Los 'smartphones' han conseguido robar cuota de mercado incluso a las grandes dominadores del juego móvil, las consolas portátiles Nintendo DS y PSP. Datos publicado en el blog Flurry apuntan a que actualmente, la cuota de mercado de software de juegos en plataformas móviles en Estados Unidos está dominado por los 'smartphones'. Un 58 por ciento del software de juegos portátiles en Estados Unidos pertenece a móviles con iOS o Android, superando el 36 por ciento de Nintendo DS o el 6 por ciento de PSP.

El éxito de los 'smartphones' como plataforma de juegos es un hecho, que también se puede apreciar en la adaptación de los dispositivos para optimizar la experiencia de juego. En este sentido, destaca la apuesta de Sony Ericsson con el Xperia Play, un juego con controles como los de las consolas portátiles. Los usuarios que quieren jugar en el móvil encuentran en Xperia Play una opción ideal, y lo cierto es que los datos confirman que sus usuarios son los que más juegan.

Sony Ericsson ha asegurado que el 80 por ciento de los propietarios del Xperia Play juega, al menos, una vez al día, lo que representa ocho veces más que en otros 'smartphones' líderes. El dato es lógico, ya que el gran atractivo del teléfono es su posibilidad de optimizar la experiencia de los juegos. Además, aparte de las aplicaciones de juegos de Android, dispone de un catálogo de títulos propio, que marcan la diferencia respecto a otros terminales.

Además de que los usuarios jueguen más en el Xperia Play que en otros teléfonos, lo cierto es que también están dispuestos a pagar por más juegos. La compañía ha asegurado que el 75 por ciento de las descargas en el terminal son de pago, frente a un 25 por ciento en otros dispositivos del sector. Se trata de otro dato que confirma el negocio que puede ser un terminal adaptado para el uso de juegos.



6 de noviembre de 2011

Nuevos detalles filtrados de GTA V (Rumor)

Por lo visto, la revista Playstation en Reino Unido contiene la primera información oficial del videojuego, permitiendo a los redactores de la misma revista tener un vistazo de 30 minutos con Grand Theft Auto V de Rockstar North antes de que se estrenará el tráiler en internet.

La revista “confirma” que este videojuego llegará para Playstation 3 y Xbox 360, poniendo ambas al límite de su potencia gráfica, tendremos aviones que podremos estrellar en cualquier momento con cualquier lugar, animales en el videojuego y más información que podéis leer a continuación:
  • El mundo del juego es absolutamente masivo y empujará tanto para Xbox y PS3 hasta el límite en términos de lo que ha logrado. Sí, la principal ciudad es sencillamente Los Santos, sin embargo, es por lo menos 4 veces más grande que Liberty City en GTA 4. El campo circundante, playas, etc. son enormes. Por ejemplo, hemos visto el personaje principal (un afroamericano, aprox. 30 años) viajando en coche del centro de Los Santos a una región “salvaje” y le tomó más de 15 minutos. Las vistas eran increíbles: de granjas de ganado vacuno, granjas enormes de energía eólica, una refinería de petróleo que parecía estar viviendo y respirando con cerca de 100 NPCs trabajando en maquinaria, vehículos operativos, de elevación y carga, etc,, a diferencia de la fábrica de gas en GTA 4, que parecía sólo la casa de un NPC poco a poco. Los bosques son más hermosos que los de RDR y cuentan con gente acampando, beber NPC jóvenes y bailando alrededor de hogueras, personas que montan bicicletas de montaña y saltan sobre los troncos, arroyos, etc. Los efectos de agua, las plantas, los árboles… todo se veía hermoso.
  • La mecánica de tiro se han mejorado mucho con animaciones para el buceo, escalada, desplazamiento y arrastre de todos los añadidos para un mejor realismo. Las animaciones de recarga de munición también son nuevas y muestran aspecto más “cool”, menos estático.
  • Hay muchos elementos más escalables
  • Hay animales en el juego, perros y ganado, pero en este momento no está confirmado si será capaz de dañar a los animales. Rockstar fue capaz de salirse con la suya en RDR, ya que era una representación verdadera del mundo en el que se estableció el juego. Permitir que los perros / el ganado mueran en un juego ubicado en los tiempos actuales puede causar dolores de cabeza con PETA.
  • Hay aviones para poner a prueba y pueden ser estrellados contra edificios, si se decide hacerlo ….
  • Rockstar han incluido muchos lugares, muchos más interiores, como un centro comercial, un campus universitario, la estación de policía, un hospital enorme y hay también una vasta red de alcantarillado subterráneo en la que una misión más adelante en el juego consiste en una persecución de motos de agua que culmina en un fugitivo salto de cascada (hay guiños a las ridículas pero impresionantes misiones de “La Balada del Gay Tony”
  • La ciudad está llena de NPCs para correr, levantar pesas, golper a las mujeres, siendo perseguido a pie por la policía, compras, lavado de automóviles, la fijación de vallas, la mudanza, llenar sus coches, etc


Supuesta información real:
  • Los coches se pueden actualizar / reparar y se ha considerado tener un coche de combustible para obligar al jugador a llenarle el tanque.
  • El aspecto que data del juego se ha ido. Usted todavía tiene un teléfono celular, pero sólo las personas que se reunirán en el juego le llamarán para pedirle que haga una misión o para pedirle que haga algo más antes de la misión.
  • Las armas incluyen el arsenal habitual, pero el lanzallamas, las minas remotas, las minas más laxa de viaje y claymores están incluidos. Ahora es posible recoger objetos al azar en una calle / edificio para utilizar como un arma. También hay un Museo donde es posible robar espadas de la antiguedad, hachas, etc.
  • Es posible hacer una ruptura de una línea de combustible y si se dispara hacia el camino de la gasolina logrará seguir el rastro hasta explotar el coche.
  • Mini juegos como los bolos, dardos, etc. se han ido. Usted puede jugar al baloncesto, peso del tren, vencidas, jugar y luchar en jaula, inscribirse en triatlones, carreras de agua, canotaje, Veleros, escala en roca, salto de base, buceo, ski. Más por confirmar.
  • La personalización de los personajes está de vuelta, pero sólo en cuanto a la vestimenta, el peso corporal, etc- El jugador inicial, que, al igual que CJ, no puede ser alterado en raza, edad, altura, etc.
  • Rockstar dijo que las misiones de robo puede volver, pero sólo como parte de las misiones y no en casas de barrio.
  • No hay niños. Nunca los habrá.
  • En la actualidad existe una capacidad de agarrar las personas y usarlas como escudos o de “rehén” de las situaciones.
  • Los policías son mucho, mucho, mucho más realistas. Si matas a alguien cuando sabes que no hay policías alrededor, no se corre el riesgo de una estrella con tanta frecuencia como lo haría en GTA4. La policía usará el humo y gases lacrimógenos, perros, antidisturbios y carneros para derribar las puertas de los edificios en los que te escondes.
  • Se puede entrar en determinados edificios y las puertas con llave, y empujar objetos a modo de barricada.
  • Mejoró el progreso del juego. Si sólo montas motos, entonces aumentará sus habilidades, al igual que las armas individuales.
  • Ciertas armas pueden ser personalizadas y algunas incluso de fabricación casera.
  • Una misión consiste en romper un icono de GTA muy familiar a partir de un juego anterior …
  • Caída de la lluvia torrencial, rayos de sol e incluso temblores que aparecen en el juego.



21 de octubre de 2011

PlayStation Vita, a partir de febrero de 2012 en Latinoamérica

Sony Computer Entertainment America(SCEA) anunció ayer, en el marco de la Web Summit 2.0, que el sistema PlayStation Vita será lanzado de manera simultánea en Europa, Canadá, Estados Unidos y Latinoamérica a partir del 22 de febrero de 2012. La empresa aclaró, de todas formas, que en algunas regiones de América del Sur la fecha de lanzamiento todavía no ha sido confirmada.

El presidente y director general de SCEA, Jack Tretton, comentó que “PlayStation Vita redefinirá las fronteras tradicionales del juego, desdibujando las líneas entre entretenimiento y realidad. Su lanzamiento será un punto de inflexión en la historia del juego portátil, creando una nueva base de fanáticos PlayStation durante las generaciones venideras.”

El nuevo Vita cuenta con nuevas características en materia de entretenimiento móvil, como una pantalla frontal táctil OLED de 5 pulgadas y panel táctil posterior, sticks duales analógicos, sensores de movimiento y cámaras dobles. Por otra al traer soporte WiFi y 3G, Vita permitirá una mayor interacción entre los usuarios, experiencia que será profundizada a través de sus aplicaciones nativas “Cerca” y “Fiesta”. Vita traerá incorporados además el CPU ARM Cortex-A9 core de 4 núcleos y una GPU SGX543MP4+.

“Con su destreza tecnológica y conectividad social, PlayStation Vita ofrece una experiencia más allá de cualquier otro producto disponible en el mercado. Características como los sticks analógicos duales, dos cámaras y sus paneles táctiles frontal y posterior han sido diseñados para ofrecer poderosas experiencias de juego que los consumidores han venido pidiendo, y permite que los usuarios se conecten con el mundo que los rodea” confió Tretton, quien afirmó además que una gran variedad de redes sociales y servicios de comunicación como Facebook, Twitter, Foursquare y Skype estarán disponibles en la nueva consola.

Actualmente se encuentran más de 100 juegos para PS Vita en producción, desarrollados por SCEA junto a otras compañías, entre ellas Ubisoft, Electronic Arts y Activision. Desde la firma adelantaron que se podrá disfrutar de títulos tales como: Assassin’s creed, FIFA, Call of Duty, Burning Skies, Golden Abyss y muchos más.

Los precios estimados para el Vita en Estados Unidos son de u$s249 en su versión WiFi, y de u$s299 en su versión 3G+WiFi. La compañía comunicó que los precios sugeridos para Latinoamérica serán comunicados proximamente.



14 de octubre de 2011

Los juegos de PS Vita saldrán a la vez en formato físico y digital

Chris Norden, un importante ingeniero de desarrollo dentro del organigrama de Sony Computer Entertainment America, ha asegurado que el lanzamiento de los títulos de PS Vita se producirá al mismo tiempo en formato físico y formato digital, siendo en este último caso a través de PlayStation Network. Esta información se viene a sumar a la que conocimos días atrás en las que Sony dejaba caer que todos los juegos serían más baratos en su formato digital, al no tener que añadir los gastos de fabricación del cartucho, manual, distribución, etc. Por último, ha confirmado también que PlayStation Vita incluirá chat de texto y voz in-game.



13 de octubre de 2011

Ya puedes apuntarte a la beta de la nueva interfaz de Xbox 360

Microsoft ha iniciado la campaña para apuntarse a la fase de pruebas beta de la nueva interfaz de la consola Xbox 360, la que será conocida como Twist Control.

Los interesados en participar pueden registrarse en la web de la beta, pero no está previsto que Microsoft envíe invitaciones a la prueba a todo el mundo.

Además, la beta es confidencial, por lo que se presupone que los usuarios escogidos no podrán dar información sobre sus experiencias ni desvelar elementos de la interfaz y de la experiencia de uso.



24 de septiembre de 2011

FIFA y Pro Evolution, el fútbol para el pueblo

La historia de FIFA y PES es la historia de una vieja rivalidad. Cada año, desde hace casi dos décadas, los dos mejores simuladores de fútbol se baten en un extraordinario duelo. Su objetivo: hacerse con la hegemonía de un negocio, el del fútbol virtual, que mueve cifras astronómicas. Desde su inicio (FIFA, en 1994 y PES dos años después) ambas franquicias han vendido, respectivamente, 100 y 70 millones de copias en todo el mundo. 

Solo en España, alrededor de un millón de personas compraron el pasado año uno de los dos juegos (con una ligera ventaja a favor de FIFA), si bien las dos compañías se resisten a estas alturas de año a dar cifras cerradas de ventas. Según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDese), sus últimas ediciones fueron el sexto y séptimo más vendidos en 2010. 

Ahora toca poner el marcador a cero y volver a competir. El balón echa a rodar el 29 de septiembre, con el lanzamiento de las últimas versiones de ambos juegos en las consolas PS3 y 360 y en PC.

Será el final de una larga espera para miles de seguidores de ambas franquicias, que desde hace meses siguen con impaciencia todas las novedades que van filtrando las compañías. Ansiosos por exprimir a fondo las mejoras que prometen ambos juegos, son muchos los que ya han reservado un ejemplar para el mismo día de lanzamiento. Así, en la cadena de tiendas especializadas GAME, que el año pasado despachó 250.000 copias, sumando FIFA y PES, llevan ya acumuladas 50.000 reservas. Aun así se prevén largas colas.

Las redes sociales y los foros son el escenario de sesudos debates y acalorados enfrentamientos entre partidarios de una y otra saga. Para entender la magnitud del cisma, basta pasarse por Elotrolado.net, uno de los foros de referencia de consumo electrónico en España. Los hilos para seguir la actualidad de ambos juegos rebosan de comentarios y los administradores de los mismos tienen que ejercer de cortafuegos cada poco porque los foreros tienden a la confrontación a la mínima provocación del adversario. A veces la rivalidad trasciende lo lúdico. "Hay amigos míos que ya no se hablan por culpa de todo esto", explica desde Valencia Antonio García, un treintañero que disfruta de ambos juegos, algo raro en estas dos tribus que parecen irreconciliables tras tantos años de disputa.

Tradición frente a superproducción

Detrás de este Barça-Real Madrid del ocio electrónico están dos de las más poderosas e influyentes empresas del sector, la estadounidense Electronic Arts y la japonesa Konami, con maneras de entender el negocio diametralmente opuestas. Liderado por el irremplazable Shingo Seabass Takatsuka, padre de la franquicia y uno de los personajes más influyentes de la industria en Japón, un pequeño estudio de Tokio reúne a 500 profesionales que cada año trabajan de un modo casi artesanal en las sucesivas entregas de Pro Evolution (Winning Eleven en el mercado japonés) . "Cuidan mucho el detalle, miman el producto como si fuera un bonsai", explica Borja de Altolaguirre, jefe de producto de Konami España. Esta minuciosidad fue la clave del extraordinario éxito del juego, que durante los años de esplendor de la Playstation 2 se mantuvo como líder indiscutible en todos los países.

Con la llegada de la nueva generación de consolas, hace ahora seis años, el equipo de Seabass fue perdiendo lentamente su hegemonía. El gigante americano, que cuenta con ocho estudios independientes para desarrollar sus franquicias deportivas, aprovechó la debilidad de su contrincante para renovar radicalmente el FIFA de la mano del productor británico David Rutter, figura clave en la transformación de la saga, ya que supo imprimir al juego grandes dosis de realismo y espectacularidad.

Rutter dirige en Burnaby, a pocos kilómetros de Vancouver (Canadá), a "un grupo fijo de alrededor de 80 personas, pero si se añade el personal de otros equipos de EA que prestan servicio para FIFA, hablamos de centenares de personas volcadas en el juego cada año", explica Álvaro Tomas, community manager de FIFA 12. "Son los mejores en el mundo en lo que hacen", declara, orgulloso, Rutter. Su forma de trabajar se ve desde la otra orilla con una mezcla de temor y envidia. "Ellos comparten sinergias y avances tecnológicos entre sus estudios de desarrollo. Nosotros en Konami tenemos menos dinero", se lamenta Altolaguirre. "Nos enfrentamos a un monstruo", añade.

Las diferencias en los despachos se trasladan también al campo de juego, a su manera de plasmar el deporte rey. EA busca potenciar ante todo el espectáculo. "A la gente le encanta sentir el calor del público en estadios reales llenos de magia e historia", justifican desde Electronic Arts. Su juego, un año más, sigue abrumando con multitud de ligas licenciadas, con la equipación de cientos de equipos puesta al día. No ocurre lo mismo con el aspecto de algunos jugadores, los menos conocidos para el gran público, que siguen pecando de ser demasiado genéricos. Konami intenta suplir la escasez de licencias -este año han podido por fin hacerse con la de la liga española- empleándose a fondo con la inteligencia artificial y con el parecido físico de los jugadores. Además, vuelve a contar con la exclusividad de los torneos continentales (Liga de Campeones y Liga Europa) y la Copa Libertadores, que enfrenta a los mejores equipos de Latinoamérica.

"Es como ver un partido de la liga inglesa y luego otro de la española. FIFA es más físico y PES, más táctico", resume Altolaguirre. "FIFA 12 es como el fútbol real; cuanto más practiques, más hábil serás con el juego. Es posible que tú no juegues asiduamente, pero si vas a casa de un amigo a echar unas partidas, verás que su manejo es sencillo e intuitivo", replica Álvaro Tomás, de EA. "PES 2012 va a conseguir que mucha gente que se pasó al FIFA vuelva al PES", vaticina el responsable de Konami.

En la carrera por ser el mejor, los creadores de FIFA y PES han abierto línea directa con la comunidad de jugadores a través de Twitter y Facebook. Ambas compañías saben que esa es la única manera para perfeccionar su producto y que siga siendo atractivo. "La comunidad juega un papel importantísimo dentro del juego. Su opinión es clave a la hora de mejorar ciertas características del juego, o arreglar errores que al equipo de testeo se le han podido pasar", aseguran desde Electronic Arts.

FIFA parte como el campeón, mientras PES aspira a arrebatarle el título. Como en los grandes partidos de fútbol, es difícil anticipar el resultado. Lo que está claro es que estamos ante uno de los duelos más memorables de los últimos 20 años de historia de los videojuegos. Ni la reciente irrupción de los juegos sociales, ni el auge de los títulos casuales para dispositivos móviles como el iPad o los smartphones podrán eclipsar el choque de estos colosos.



3 de septiembre de 2011

Modern Warfare 3 presentó su multijugador online

El nuevo juego se la compañía Activision, desarrollado por varios estudios, llega al mercado el próximo 8 de noviembre para PlayStation 3, Xbox 360, Wii y PC.

Modern Warfare es una de las franquicias más vendedoras de la historia. Cada juego ha vendido millones de copias alrededor del orbe y todo apunta a que la tercera entrega será igual de exitosa.

Así, la compañía Activision presentó un tráiler del modo multijugador online de Modern Warfare 3, sin duda, uno de los atractivos más importantes del videojuego.

En las imágenes, se ve que la jugabilidad sigue siendo tan buena como antaño, presentándose enfrentamientos cargados de explosiones y mucha adrenalina.


Empero, sí se nota cierto estancamiento en el apartado técnico, debido a la utilización del IW Engine, el mismo motor gráfico de las anteriores entregas.

Cabe precisar que en este juego están participando diversos estudios, como Infinity Ward y Sledgehammer Games, en el modo offline, y Raven Software en el apartado multijugador.

Modern Warfare 3 llegará al mercado el próximo 8 de noviembre para PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii.



28 de agosto de 2011

Razer presenta su portátil para juegos Blade: gaming en 17 pulgadas

Hablando de ordenadores portátiles involuntariamente solemos pensar en Alienware, con su linea Mx, que copa los mercados con una gran potencia dentro de chasis con pantallas de todos los tamaños desde 11 hasta 18 pulgadas, pero Dell no es la única con una visión única —más bien con la agudeza para adquirir una compañía como Alienware, con una visión única— de los portátiles de entretenimiento. Razer lo demuestra hoy, con su nuevo Blade, un laptop diseñado, orientado y destinado al gamer más hardcore.

Razer se caracteriza por fabricar los periféricos para videojuegos más avanzados del mercado, desde ratones y teclados programables, hasta gamepads e incluso sets de auriculares muticanal para sacar el máximo provecho a cualquier título. Pero por suerte para nosotros, su trabajo no termina ahí; en los últimos meses se ha oido hablar de una posible transición de esta firma hacia el hardware dedicado al entretenimiento, y esto quedó patente cuando anunciaron — todavía en fase de concepto — su Switchblade, un pequeño dispositivo portátil dedicado al gaming con unas especificaciones humildes pero un gran potencial. Una vez más el nuevo camino de Razer se pone de manifiesto con su nueva criatura. El “Gaming Laptop” Razer Blade es una máquina concebida en su plenitud para ocupar las horas de los gamers que más se mueven, con un hardware a la altura de los títulos más punteros, y por supuesto funciones únicas que lo hacen absolutamente perfecto para los videojuegos.
  


La bestia que lleva dentro
Razer Blade es un portento, se mire por donde se mire. Integrando una CPU de última generación de Intel, y gráficos Nvidia, este portátil es capaz de ejecutar con soltura cualquier juego con el que lo alimentemos, disfrutando de ellos al máximo en su fantástica pantalla FullHD de 17,3 pulgadas. En componentes estamos hablando de un rival digno de monstruos como el Alienware M18x o el Toshiba Qosmio. Sus especificaciones técnicas son las siguientes:
  • CPU: Core i7-2640M Sandy Bridge dual-core a 2.8Ghz (3.5Ghz Turbo)
  • RAM: 8GB DDR3-1333Mhz
  • GPU: Nvidia GT555M con 2GB de memoria dedicada GDDR5 + integrada
  • Pantalla: LED 17,3 pulgadas 16:9 FullHD 1920x1080
  • Almacenamiento: HDD 320GB Serial ATA @ 7200rpm
  • Conectividad: HDMI Out, 1 x USB 3.0, 2 x USB 2.0, Bluetooth 3.0, Wi-Fi 802.11b/g/n
  • Medidas y peso: 42,7 x 27,7 x 2.24 cm, 3.16Kg

Pese a que está quizás un paso por debajo de las últimas máquinas del mercado, este portátil es una gran opción para el gamer, por su equilibrio entre potencia y versatilidad, gracias a su alta portabilidad otorgada por sus poco más de3KG de peso, algo muy a tener en cuenta en un laptop de estas características y tamaño. Del mismo modo, el menor consumo de la CPU de 32nm de Intel hace que la batería, de 60Whr. tenga una autonomía bastante decente, con 6 horas de uso normal, y 2 y media ejecutando juegos “hardcore” (según Razer)

Un diseño cuidado y pulido
Si hay algo que caracteriza a Razer es el esmero que pone en sus diseños. Los ratones Mamba o Imperatorson buena muestra de ello, con unas formas atrevidas, que para nada perjudican la experiencia de uso. El portátil Blade también es un perfecto ejemplo del cuidado de la firma. Una carcasa de aluminio en color ónice con unas lineas muy sólidas y aparentemente sencillas enmarcan todos los componentes y la gran pantalla LED de alta definición. Un único gran botón de encendido ocupa la parte entre el array de altavoces y la parte superior del teclado, retroiluminado y con piezas separadas tipo “chiclet” que acentúan el estilo ordenado del diseño. Al contrario que cualquier ordenador portátil, el trackpad, o touchpad no se encuentra en la parte inmediatamente inferior al teclado, si no a su derecha, debajo de una serie de botones LED programables. Pero lo que más invita a soltar un gran “¡oooooh!” al verlo, es el hecho de que este no es un trackpad al uso, si no que se trata de una pequeña pantalla LCD sensible al tacto de 480x800 pixels de resolución, que nos ofrecerá todo tipo de información según estemos en el escritorio, o jugando a algún título moderno, además de servir como dispositivo señalador convencional multitouch.



La clave es la ejecución
Lo he dicho en varias ocasiones, Razer es una de las mejores en lo que hace, y esto se nota en Blade. Si los periféricos de la marca gozan de gran calidad, con botones programables, y todo tipo de ajustes, este ordenador portátil tenía que recibir su propia dosis de personalización por parte de la empresa. Para comenzar, la API que lanzará Razer en breve, permitirá organizar y programar funciones y macros en el set de 10 botones LED que se hallan sobre el trackpad, pudiendo asignar incluso iconos personalizados a cada uno, al estilo del teclado Optimus. Por su parte, el trackpad podrá mostrar informacíon personalizada de cada juego, como pantallas de inventario, chats o estrategias, por ejemplo, con la implementazión del “Switchblade UI” presentado por primera vez junto al pequeño concept Switchblade de 7 pulgadas.

Según Razer, el Gaming en PC no está muerto, y su resurgimiento, si en algún momento pudo estar moribundo —que no lo creo— puede venir de la mano de este impresionante ordenador portátil. ¿El punto flaco? su precio. Un hardware como este no va a ser barato, eso es algo que todos podemos apreciar, pero quizás la etiqueta de $2799.99sea “un poco” elevada para los gustos de cualquier consumidor. Pero, eh, el gaming en ordenadores portátiles nunca ha sido una golosina económica, ¿verdad? El Razer Blade verá la luz en algún momento durante el tramo final de este año, si nada se tuerce. Si algún día tengo la posibilidad, las ganas y el dinero de adquirir un laptop para jugar, no existe la menor duda en mi mente, este será el elegido. ¡Qué barbaridad!



Así será la versión 2012 del duelo más popular: FIFA vs. Pro Evolution

¿Cuál de los simuladores de fútbol se quedará con la elección de los fanáticos?Ésta es la pregunta que por el momento se hacen los popes de la industria, e incluso los mismos seguidores del deporte virtual.

Al igual que Real Madrid y Barcelona se alternan sus buenas rachas, el liderazgo en los simuladores de fútbol también tiene sus cambios de ciclo. Tras algunos años en los que la franquicia FIFA pareció no tener rival, el Pro Evolution Soccer (PES) vuelve a la carga para recuperar el primer puesto en este particular campeonato.

"Control, control y más control" es el lema de PES para esta temporada con el lanzamiento de la función Teammate, que ofrece la posibilidad de controlar a un segundo jugador aparte del que tenga el balón. Esta novedad se enmarca en la línea que tradicionalmente ha seguido Konami: optar más por el carácter estratégico y de simulación del juego que por la velocidad.

Sin embargo, el peso y la talla de los futbolistas será un aspecto vital. Así, en las jugadas uno contra uno se podrá calibrar la fuerza con la que se realiza la acción, y los resultados dependerán de la fortaleza física del jugador que la recibe.

Pero la diversión no se acaba con el partido: depurar la táctica de los futbolistas será posible gracias al modo entrenamiento, que permitirá ensayar jugadas con la pelota detenida, como por ejemplo penales o tiros libres.

Por su parte, el FIFA 12 apuesta por el realismo hasta el punto de que ha desarrollado un nuevo "motor de colisiones". Éste refleja fielmente el impacto que se produce cuando un jugador se choca o roza a otro en su camino hacia el arco, en lugar de que su pierna "atraviese" la de su rival como ocurría hasta ahora.

Aunque además de este cambio, que seguramente será un punto de inflexión en la jugabilidad del simulador de EA Sports -una zancadilla basta para que un jugador caiga al suelo, lo que hará más lento el ritmo de los partidos-, FIFA 12 mejora los amaguespara hacerlos más precisos y darle a los usuarios un control total del juego de pies de su futbolista cuando un adversario trata de quitarle el balón.

A estas modificaciones se suman una mejora en el control de la defensa en plena jugada de ataque -lo que complicará los contragolpes si se maneja con la habilidad suficiente- y la asignación a los jugadores de "alma virtual" que hace que estrellas como Cesc Fábregas o Xavi Hernández cuenten con un campo visual más amplio.

Más allá de la inteligencia artificial, de los avances gráficos o de la mejora de los controles, EA y Konami se esfuerzan todos los años para aportarle valores añadidos como el parecido de los jugadores virtuales con las figuras del fútbol internacional, el realismo de las animaciones con las que los futbolistas celebran sus goles o el sonido y el fondo para recrear el ambiente de un auténtico estadio.

Habrá que esperar hasta el 29 de septiembre, cuando ambos títulos lleguen a las tiendas, para que sean los datos de ventas y la reacción del público los que permitan dirimir si alguno de los dos videojuegos ha conseguido ganar este "partido" por goleada.



8 de agosto de 2011

Una hacker de 10 años descubre fallas de vulnerabilidad en juegos para móviles

Una niña de diez años descubrió las fallas de vulnerabilidad que encontró en varios juegos para plataforma iOS y Android. La 'pirata' precoz que se identifica con el seudónimo CyFi reveló que se aburría por la lentitud de los juegos de granja así que probó a acelerarlos con una pequeña trampa.

La niña descubrió varios 'exploit' en juegos de iOS y Android, cuando jugaba, según publica la web especializada ' Cnet '.

CyFi para superar su aburrimiento decidió modificar la hora del móvil y de la tableta, para acelerar el proceso de crecimiento de las cosechas de estos juegos sociales.

Con esta sencilla solución lo consiguió y descubrió la vulnerabilidad de los sistemas de estos juegos. A pesar de que estos tienen sistemas para evitar las intrusiones, CyFi encontró la forma de esquivarlos. Una de ellas, desconectar el Wifi del móvil.

La joven hacker no ha revelado los nombres de los juegos vulnerables para que los desarrolladores puedan encontrar soluciones , pero el fallo sí ha sido confirmado por expertos independientes en dispositivos con sistemas operativos iOS y Android.

La hacker hizo sus revelaciones en Defcon, la conferencia donde se reúnen anualmente los 'ciberpiratas' en la ciudad de Las Vegas, en EEUU.


La niña de 10 años descubrió una vulnerabilidad en los juegos sociales y lo reveló en la conferencia mundial de hackers, en Las Vegas. Foto Cnet


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